Bandai Namco anunció en la conferencia del Summer Game Fest Code Vein 2, la secuela del videojuego tipo Souls con estética anime publicado en 2019. Poco después, pudimos ver un gameplay preliminar en el SGF - Play Days y charlar con el productor Keita Iizuka, quien nos confirmó que el título que saldrá en 2026 para PC, PS5 y Xbox Series lleva cinco años en desarrollo. A pesar del dos de su título, no es una secuela convencional. Aprovecha y mejora las señas de identidad de su predecesor, como la personalización del combate, el sistema de compañeros y algunos elementos de su universo, pero promete ser una historia totalmente nueva, original y emotiva que nos llevará a viajar por el tiempo y a conocer a personajes con trasfondo. Es un soulslike atípico, mucho más centrado en el argumento que otros del género.
La trama no tiene conexiones directas con el primer juego, pero los aficionados encontrarán algunos guiños. Nos lleva a un mundo en el que los humanos y los Resucitados conviven. Al aparecer la ominosa Luna Rapaces, los Resucitados se han convertido en monstruos llamados Horrores. La aventura nos pone en la piel de un cazarresucitados, totalmente personalizable estéticamente, quien tiene el objetivo de evitar el colapso del mundo.
Para ello, con la ayuda de Lou, tendrá que viajar entre el pasado y el presente, algo que se aprovechará para crear situaciones emocionantes y emocionales tanto para el mundo como para un plantel de personajes Resucitados que conoceremos poco a poco.
Esos momentos épicos y lacrimógenos estarán producidos por la conexión entre el dúo protagonista. "Al viajar en el tiempo junto a la heroína de la historia, el personaje principal muere y la heroína le da la mitad de su corazón. A partir de ese momento, ambos están unidos por el corazón. Los dos son, efectivamente, uno", explica Iizuka. "Con alguien que tiene un vínculo tan fuerte contigo, viajáis por el tiempo juntos, presenciáis tragedias juntos y superáis desafíos juntos. Los dos tienen una conexión muy emocional".
Los viajes en el tiempo marcarán la estructura de la aventura. ""Al progresar en la historia llegas a un punto en el que tu personaje es transportado al pasado. Tienes que progresar en la historia en el pasado para hacer cambios en el presente. Pero una vez superas ese evento, el personaje puede viajar casi con completa libertad entre el presente y el pasado", dice el productor.
Una vez la historia te ha hecho visitar una zona en el pasado, puedes volver a ella tantas veces como quieras. El argumento avanza al completar la mazmorra principal de cada zona del pasado, pero hay otras actividades como mazmorras opcionales y misiones secundarias. "Otra manera en la que cambia es que, conforme el tiempo continúa avanzando en el pasado, pueden aparecer nuevos personajes o NPC a los que acceder".
Para explorar esos lugares, ahora disponemos de una moto. "Antes no había mucho que conectara las diferentes mazmorras", admite Iizuka en referencia al primer juego, "pero ahora hay un gran terreno en el que se ubican todas las mazmorras y otros puntos de interés. "Se puede explorar mucho", asegura, para descubrir objetos ocultos, armas e incluso materiales para mejorar a los personajes. Con una filosofía similar a la que siguió FromSoftware con Elden Ring, la intención es que quienes se atasquen en una mazmorra o en un jefe puedan salir al mundo a hacer otras tareas con las que mejorar sus personajes, ya que no habrá diferentes modos de dificultad.
Un combate más personalizable junto a diferentes compañeros
Los grandes jefes, de los que habrá "muchos", según apuntó un representante de Bandai Namco en la presentación, serán los momentos álgidos de un combate que evoluciona lo visto en la anterior entrega, pero que cambia sobre todo por el sistema de compañeros. "No puedo entrar en detalles ahora mismo sobre cómo ha evolucionado la mecánica", lamenta Iizuka, "pero hay más compañeros que puedes tener porque en Code Vein solo había uno, y en la secuela puedes cambiarlos o incluso jugar sin compañero". ¿Abre esto la puerta a un modo cooperativo? "No puedo hablar sobre modos multijugador en este momento. Esperad información futura", responde el productor.
Code Vein tenía un sistema de combate personalizable que quedaba desaprovechado, pero si en la secuela consiguen sacar partido de sus particularidades y de sus novedades, los aficionados a los RPG de acción tienen motivo para alegrarse. Lo más importante a la hora de diseñar a nuestro avatar es elegir un código de sangre (en la presentación enseñaron tres, pero habrá muchísimos más), que otorgan diferentes atributos al personaje. Lo segundo es elegir entre seis tipos diferentes de arma, que serán variadas y originales: hay espadas y martillos, pero también garras y fusiles con bayoneta.
Del breve gameplay preliminar (se notaba aún muy verde en lo técnico y en lo artístico) que pudimos ver destacamos dos cosas. Por un lado, la inmensa variedad de armas, ataques y maneras de combatir que vimos. Por otro, cuánto parecen haber mejorado los combates contra minijefes y jefes, que cuentan con patrones de movimientos dinámicos y espectaculares.
Cada arma se puede personalizar con el Formae: de defensa, de armas a distancia, etcétera. Y a ello hay que sumar los Jails, ataques únicos que se consiguen durante la partida y de los que habrá cantidad. Además, con un sistema denominado Booster se puede retocar aún más nuestra experiencia en los combates, ya sea para adaptarnos a cada desafío o para imponer nuestra manera de jugar. "Así que dependiendo de cómo le guste jugar a cada uno, hay un montón de ramificaciones diferentes que pueden personalizar", promete el productor.
¿Qué hace único a este soulslike?
"Creo que lo que hace único a Code Vein 2 es el sistema de compañeros, la sensación de éxito que alcanzan los jugadores, la conexión emocional que consigues al superar estas batallas difíciles y mazmorras desafiantes, es insuperable, pocos juegos consiguen eso", responde Keita Iizuka al preguntarle por cuál considera la principal seña de identidad de la secuela de un soulslike que ahora compite en un género más atiborrado que cuando salió el primer juego.
"No es solo la idea de que este personaje compañero te apoya", concluye el también productor de Scarlet Nexus. "Todos esos personajes compañeros tienen sus propia historia y su trasfondo. Cuando ves cómo [la narrativa] se desvela con el personaje principal, con el compañero, creo que ocurre algo muy emotivo, y eso creo que es único de Code Vein 2". En definitiva, que frente a lo habitual en el género, lo nuevo de Bandai Namco y Shift promete ofrecer una historia que nos deje pegados al mando. El año que viene descubriremos si lo han conseguido.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en Summer Game Fest - Play Days y entrevistar al productor Keita Iizuka.